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quinta-feira, 21 de novembro de 2019

Projeto: Game Over Não!




Orientador: Ronaldo Paiva
Alunos: Mateus, Alex, Helder e Luis Henrique (1°A-2019).


INTRODUÇÃO


A era digital reinventou o ensino e o aprendizado. Foi-se o tempo em que os métodos de ensino se resumiam a anotações em quadros e material didático impresso. As TICs na educação já são uma realidade nas salas de aula e as instituições de ensino devem estar familiarizadas com essa tendência.

Escolhemos jogos eletrônicos que podem ser utilizados em diferentes plataformas como o celular ou computador.Os jogos são sempre bem aceitos pelos alunos, porque todo mundo gosta de brincar e se divertir, ainda mais quando você aprende habilidades ao mesmo tempo que se diverte.Jogos desse tipo funcionam como um apoio à ação educativa. Com base neles, é possível introduzir vários temas vinculados aos conteúdos escolares. Graças à pensadores como  Lev Vygotsky (1896-1934) e Paulo Freire (1921-1997), sabemos que a cultura é um componente imprescindível ao processo de aprendizagem. Isso explica o potencial dos games.





OBJETIVO GERAL

Desenvolver um aplicativo game para auxiliar no aprendizado de conteúdos.

Objetivos Específicos

Estimular o raciocínio;
Desenvolver a criatividade;
Despertar o uso consciente das tecnologias em benefício da aprendizagem;
Facilitar o acesso a plataformas de desenvolvimento de aplicativos e jogos.





METODOLOGIA

A ideia surgiu da necessidade de sair da rotina nas aulas, o professor dividiu a sala do 1° ano A em grupos, estes deveriam desenvolver jogos e práticas facilitadoras do aprendizado em sua aula mas que pudesse de forma facilitada ser adaptada a qualquer disciplina. Durante desenvolvimento do projeto os alunos realizaram um levantamento prévio dos sites e aplicativos desenvolvedores de jogos sem a necessidade de linguagens de programação para que todos pudessem desenvolver caso sintam a necessidade jogos sobre diversos temas.
Após pesquisas e tendo em mãos as opções de sites optou-se pelo share.catrob.at como meio para a construção do jogo e disponibilizado para download pelos colegas da turma.
RELEVÂNCIA DO PROJETO

A utilização de jogos didáticos em processos educacionais são reconhecidamente recursos didáticos eficazes no ambiente escolar por serem atividades de caráter lúdico, diferente e significativo, apresentando-se como um aliado ao aprendizado. Eles são um recurso alternativo e complementar que pode ser utilizado durante as aulas e desta maneira tornar a atividade mais atraente e motivadora, atingindo assim diferentes objetivos simultaneamente.


IMPACTO DO PROJETO

A inserção destes materiais tecnológicos sem dúvida cumpre o seu papel motivador em relação aos alunos, uma vez que a novidade é também sempre motivadora. No momento em que se utilizam estes recursos, busca-se uma série de aspectos: motivação para a participação, desenvolvimento da capacidade de observação, aproximação de uma realidade e a fixação da aprendizagem.
Neste universo das TIC’s para a educação, destacamos o papel dos jogos eletrônicos educativos. A cultura dos games fornece uma estrutura para se trabalhar problemáticas que envolvem o conteúdo escolar a partir da proposição de situações em que os alunos tenham que empregar os conhecimentos aprendidos.


REFERÊNCIAS

FARDO, M.L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Caxias do Sul:
Universidade de Caxias do Sul, 2013b. Dissertação de mestrado. FERRARI, A.G.; SORDI, R.O. A dimensão do corpo na aprendizagem. Estilos da Clínica, v. xiv, n. 27, p. 208-229. 2009.
FREITAS, R. DE L., FURLAN, A. L. D., KUNZE, J. C., MACIEL, M. M., SANTOS, A. C. Q. DOS, COSTA, R. R. Uso de jogos como ferramenta didática no ensino de botânica. IN: Congresso Nacional De Educação, 10, 2011, curitiba. Anais... curitiba, 2011.
https://share.catrb.at/pocketcode/program/113585

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