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sexta-feira, 17 de novembro de 2017

PROJETO ESTAÇÃO METEOROLÓGICA DE BAIXO CUSTO.

CONTEXTUALIZAÇÃO
A estação meteorológica é uma ferramenta fundamental para monitorar as condições meteorológicas , a observação meteorológica de superfície, realizada em nossa estação meteorológica de baixo custo, consiste da coleta diária de dados referentes as diversas variáveis atmosféricas, que caracterizam o estado da atmosfera, ou seja, o tempo. Para Nosso experimento tomamos as medidas de temperatura, umidade, e velocidade do vento. Tornando possível desta forma a investigação das variáveis atmosféricas prática e interdisciplinar.
OBJETIVO GERAL
Montar com auxílio do Laboratório de Ciências da escola uma estação meteorológica de baixo custo, possibilitando coleta de dados e trabalhar de maneira prática múltiplos conceitos geográficos, matemáticos e físicos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Utilizar conceitos aprendidos em outras áreas do conhecimento para o desenvolvimento de um projeto;
Proporcionar a curiosidade pela investigação levando ao desenvolvimento intelectual do aluno.
Possibilitar aos alunos aprenderem a utilizar diferentes instrumentos de medidas da condição do tempo.
METODOLOGIA
Com auxílio do Clube de Robótica do CEOM, foram feitos levantamento do material a ser utilizado, pesquisas sobre aferições de variáveis meteorológicas e dado às limitações fora decidido que nossa estação de início faria as medições de umidade, temperatura e velocidade do vento. “Os estudantes fazem marcações em tabelas, depois as transformam em gráficos e analisam os resultados. No final, produzem um texto jornalístico a respeito das mudanças climáticas e das condições atmosféricas do momento”. Por meio da Estação Meteorológica são estudadas as disciplinas de ciências, geografia, redação e matemática.
RELEVÂNCIA DO PROJETO
O trabalho com pesquisa vai além de simples consultas, eleva os alunos ao status de autores e criadores do conhecimento. Fazer parte da construção do conhecimento de forma aplicada gera um sentimento de satisfação e quando ele percebe que há o envolvimento de outras áreas do conhecimento, que o saber está inter-relacionado, dá mais razão e torna-o mais significativo.
IMPACTO DA PESQUISA
Durante a realização das atividades, percebemos que os alunos aprendem a organizar o raciocínio lógico, lidam com questões do trabalho em grupo e estão sempre voltados a resolver um problema atual. Tornam-se mais responsáveis, pois, devem coletar em dados momentos os valores apresentados na estação. Trazer para a prática assuntos teorizados em livros, mas, que estão no dia a dia de cada um ser objeto de observação e estudo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Agradecemos a todos que nos ajudaram na realização deste projeto. Durante a realização do projeto, assumimos o desafio de buscar o envolvimento dos alunos nas atividades propostas.Consideramos, sem dúvida que o grande "facilitador" durante todo o transcurso do trabalho foi o apoio nos ofertado pelo laboratório de Ciências do CEOM.
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
www.agrosmart.com.br/blog/estacao-meteorologica-funciona-importancia-agricultura/; educacao.estadao.com.br/blogs/blog-dos-colegios-sao-luis/projeto-estacao-meteorologica-instrumento-de-ensino-multidisciplinar/; www.usinainfo.com.br/estacao-meteorologica/anemometro-arduino-sensor-de-vento-para-estacao-meteorologica-3686.htm

PROJETO ALGEBRINCANDO, APRENDENDO BRINCANDO.

Contextualização 
Sabendo da necessidade de se tornar as aulas de matemática mais prazerosas, dinâmicas e participativas afim de desenvolver no aluno as habilidades e competências propostas para o 1º ano A do ensino Médio, buscamos trabalhar o lúdico no processo de ensino e aprendizagem, despertando no educando a curiosidade, levando-o aos desafios, permitindo ampliar seus conhecimentos, estimulando a criatividade, a capacidade de resolver problemas, a estimar, calcular, desenvolvendo o raciocínio lógico e seus aspectos cognitivos. Desta forma, o referido projeto visa levar o aluno a vivenciar tais experiências através de jogos de forma lúdica, estimulando também o processo de interação, uma vez que as atividades serão desenvolvidas em grupo onde os alunos poderão compartilhar o conhecimento e trocar ideias e estratégias tendo o professor como mediador destas atividades.
  Objetivo Geral
 Este projeto objetiva contribuir para a melhoria na compreensão da matemática,que em muitas vezes se mostra longe da realidade diária, bem como a inovação da pratica educacional docente em busca do êxito na vida educacional do educando proporcionando uma aprendizagem mais significativa, prática e prazerosa.



Objetivos Específicos 
Melhorar nossos índeces de aprendizagem.
Estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas; ·
 Desenvolver habilidades de estimar, criar estratégias e calcular; · Incentivar o trabalho coletivo, o respeito ao próximo e a criar e respeitar regras; ·
 Proporcionar a aquisição de novos conhecimentos através do lúdico no ensino da matemática;




  Metodologia


Levantamento prévio dos conhecimentos matemáticos dos alunos com avaliação diagnóstica e observações diárias;
Aulas expositivas com uso de cartazes construídos com a participação dos alunos;
Confecção de jogos com sucata; ·
Oficina de jogos com atividades em equipe realizadas bimestralmente; ·  Atividades em grupo; ·
Atividades com desafios matemáticos;
Dinâmicas com Jogos:

Tabuleiro Algébrico e outras variações;
Roleta de equações e outras variações;
Dominó algébrico, podendo variar.


 Relevância do Projeto 
Para que o  ensino da matemática na escola seja mais eficaz, é preciso dar condições aos estudantes de vivenciar experiências que os levem a construir seus conceitos, a desenvolver suas habilidades e competências de maneira que os mesmos compreendam a relação da matemática com suas vivencias cotidianas, dando a oportunidade de construir seus saberes em diferentes níveis. Como ferramenta fundamental para que este processo ocorra, temos a participação do educador como a mola propulsora, a ponte que liga a criança as suas descobertas e conhecimentos, pois o educador é o agente motivador da sua sala de aula, aquele é provoca o desejo de aprender estimulando os alunos e inovando sua metodologia de acordo com as necessidades e identidade da turma.





 Impacto da Pesquisa/Projetos 

Na execução do projetos pudemos perceber o envolvimento que as atividades lúdicas proporcionam aos estudantes, quando ele deixa de ser um mero espectador para ser co-autor do ensino, mesmo os mais acomodados e tímidos saem de suas zonas de conforto e tornam-se ativos. Os estudantes até chegam a se surpreender com a facilidade em que com a prática adquirida resolvem as situações propostas nos jogos e desafios.

  Considerações Finais 


 Ensinar matemática objetivando sucesso na aprendizagem se torna real, quando se procura um meio que satisfaça as necessidades dos educandos para que eles consigam aprender a relacioná-lo com seu cotidiano, visando uma educação holística, que leva em conta as múltiplas facetas: físicas, intelectuais, estéticas, emocionais e espirituais dos discentes, tendendo para a construção de um cidadão realizado, vivendo em harmonia consigo e com o mundo.


 Bibliografia 

KISHIMOTO, Tisuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 4 ed. São Paulo: Cortez, 2000.
http://www.somatematica.com.br/softOnline/GeradorDominos/gerador.php
 Palavras-chave 
 Matemática
Aprendizagem
Lúdico

PROJETO CLUBE DE ROBÓTICA DO CEOM

Contextualização 

Tudo teve início em 2015, quando quatro alunos fizeram um curso de Robótica educacional com Lego Mindstorm no CED-Sobral, devido à falta de recursos, pois, a plataforma é cara, resolvemos trabalhar com sucatas, participando e sendo premiados na Etapa Regional do Ceará Científico daquele ano, notou-se aí uma significativa melhora no rendimento escolar dos alunos que participavam do projeto, percebemos que era uma atividade lúdica e desafiadora, que une aprendizado e prática. Além disso, valoriza o trabalho em grupo, a cooperação, planejamento, pesquisa, tomada de decisões, definição de ações, promove o diálogo e o respeito a diferentes opiniões. A robótica educacional envolve um processo de motivação, colaboração, construção de modelos, levando os alunos a uma rica vivência interdisciplinar.cupom



 Objetivo Geral
O Clube da Robótica visa levar o aluno a questionar, pensar e procurar soluções, a sair da teoria para a prática usando ensinamentos obtidos em sala de aula, na vivência cotidiana, nos relacionamentos, nos conceitos e valores. Possibilita que a criança, como ser humano concebido capaz de interagir com a realidade, desenvolva capacidade para formular e equacionar problemas. Nesse ponto, a robótica educacional mais uma vez segue Piaget, para quem o objetivo da educação intelectual não é saber repetir verdades acabadas, mas aprender por si próprio. Na teoria construtivista, o conhecimento é entendido como ação do sujeito com a realidade. Em ambientes de robótica educacional os alunos constroem sistemas compostos por modelos e programas que os controlam para que eles funcionem de uma determinada forma.


 Objetivos Específicos ;
· desenvolver a criatividade dos alunos;
· ser capaz de organizar suas idéias a partir de uma lógica mais sofisticada de pensamento;
· introduzir conceitos de robótica;
· utilizar conceitos aprendidos em outras áreas do conhecimento para o desenvolvimento de um projeto;
· proporcionar a curiosidade pela investigação levando ao desenvolvimento intelectual do aluno.


 Metodologia 


Levantamento prévio dos conhecimentos eletrônicos dos alunos com apresentação de componentes;
Aulas expositivas com uso da plataforma pete: www.pete.com.br
Apresentação do Arduino e componentes;
Aulas expositivas com uso de placas arduino para prototipagem de projetos e programação em C++;·
Montagem de kits de carrinhos robôs; ·
 Atividades em grupo; ·
Atividades com desafios com os carrinhos, com diferentes programações;


 Relevância do Projeto;
O trabalho com Robótica Educacionalpropicia ao clube da Robótica Desenvolver o raciocínio lógico dos alunos; aprimora o pensamento matemático, pois, é uma questão de lógica; melhora as habilidades para solução de problemas;incentiva o trabalho em grupo; estimula a criatividade e ainda transforma o processo de ensino e aprendizagem em uma experiência divertida, criando argumentação e mecanismos cognitivos para compreender fenômenos, daí a interação com a Física com estudo de seus movimentos, força, a Química com as reações nas pilhas e circuitos, Biologia, monitoramento de plantas, Matemática com o estudo da lógica, enfim o clube da robótica proporciona uma gama de conhecimentos agregados.




 Impacto da Pesquisa/Projetos 

Na execução do projeto pudemos perceber o envolvimento que as atividades no Clube de Robótica proporcionam aos estudantes, pois, ele participa de forma ativa , construtiva da ação de aprendizagem, sob a orientação do professor ele realiza a montagem e executa ações trazendo para sua vida autonomia e por se trabalhar com lógica uma forma mais detalhada de ver seu ambiente.Os alunos aprendem a organizar o raciocínio lógico, lidam com questões do trabalho em grupo e estão sempre voltados a resolver um problema atual. Tornando-se assim inventores.

. Considerações Finais


 Implantar o Clube de Robótica no Colégio Estadual Otacílio Mota vem da necessidade do engajamento das tecnologias autonomas na Escola, mesmo com muitas dificuldades, o sucesso na aprendizagem se torna real, quando se procura um meio que satisfaça as necessidades dos educandos para que eles consigam aprender a relacioná-lo com seu cotidiano, visando uma educação holística, que leva em conta as múltiplas facetas: físicas, intelectuais, estéticas, emocionais e espirituais dos discentes, tendendo para a construção de um cidadão realizado, vivendo em harmonia consigo e com o mundo. 
Tem sido um honroso prazer participar desta história.

 Bibliografia 

 IX. Palavras-chave .

Robótica Educacional
Aprendizagem
Tecnologia.